2017年2月16日にPS4/Xbox Oneで発売を控えるUbisoftのメレー(混戦型)アクションゲーム『フォーオナー(For Honor)』。今回、アソシエイトゲームディレクターを担当したGaelec Simardo氏にインタビューを実施し、今作の気になるストーリーモードやマルチプレイモード仕様、今後の展開などを聞いてきました。
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――まずは自己紹介からお願いします。
Gaelec Simardo氏(以下Simard氏):Gaelecと申します。『フォーオナー』ではアソシエイトゲームディレクターを担当しています。
――改めて、『フォーオナー』がどのようなゲームか説明をお願いします。
Simard氏:『フォーオナー』は新規IPとして日本では2月16日に発売を予定しているメレーアクションゲームです。今作は、5つのマルチプレイモードや、武器をどのように扱っていくかをフィーチャーした「アート・オブ・バトル」という新しいゲームシステムを搭載しています。

――新システムの「アート・オブ・バトル」という名称はどのような意図でつけられたのでしょうか。
Simard氏:「アート・オブ・バトル」は、我々のゲームシステムを象徴するような言葉だと思っています。まるで、自分が武器をふるっているかのようにスティックで操作できるようにゲームシステムを作りました。戦うことというのは美しく、アーティスティックなものだと思っているので、アートとバトルが含まれたネーミングにしました。
――「アート・オブ・バトル」は、コントローラーのスティックに最適化されているとのことですが、PC版ではどのようになるのでしょうか。
Simard氏:キーボードとマウスでも操作を最適化しています。ゲーム自体はコンソール向けということでコントローラーでの操作を想定してデザインしていましたが、後にPCへのチューニングをする際に、ドイツのスタジオと協力して違和感なくキーボードとマウスで操作できるようにしています。
――先日、国内でも実施されたアルファテストのユーザーの反応はいかがだったでしょうか。
Simard氏:まだデータをすべて精査はできていませんが、たくさんの日本のプレイヤーが参加してくれたことには感謝していますし、そのデータをゲームにフィードバックできるのは非常にエキサイティングですね。
――まだデータを精査されていないとのことでしたが、フィードバックの中で目立ったユーザーの声というのは何かありましたか。
Simard氏:日本に来た時点ですべての情報を持っているわけではありませんが、現時点でよく聞く話としては、侍の「大蛇」が強すぎるということがありました。ここはバランスを調整しようと考えています。これは北米でも欧州でも同じレスポンスが返ってきました。そのほかにも、バグや何が好まれているかというフィードバックをもらっているので、できるだけローンチに向けてそれらを修正していきたいです。また、ローンチ後もユーザーが不満と感じている部分やリクエストなどはどんどんゲームにフィードバックしていきたいと思っています。

――日本のユーザーとしては「侍」が非常に印象的なキャラクターであると思うのですが、「侍」を登場させた経緯や世界観などを教えてください。
Simard氏:侍を選んだ理由というのは、剣を使って戦うという意味で非常にわかりやすいためです。これはナイトやヴァイキングにも当てはまるのですが、剣で戦うといった場合にイメージが直結しやすかったのです。侍だけが特別というわけではなく、スタッフが剣で戦うというインスピレーションから思い起こされたものが「侍」「ナイト」「ヴァイキング」だったので、この3勢力で行こうということになりました。
皆が思い描く「侍」や「ヴァイキング」はどんなものなのか、というところからヒーローを作り上げていきました。実際の史実とは違っていますが、これは我々が創り出したファンタジーなのです。例えば、史実ではヴァイキングは斧を持って角が生えたヘルメットをかぶってはいませんでしたが、皆が思い起こすヴァイキングは海賊で角の生えたヘルメットで船に乗っているというイメージですので、そういうキャラクターを創ろうと。侍も同じように創っていきました。ナギナタを持ったキャラクターも女武芸者からインスパイアされたデザインになっています。
世界観に関しても、史実には基づいてはいません。ナイトとヴァイキングが戦ったという歴史はありませんし、侍がナイトと戦ったという歴史もありません。もし、これら3勢力が戦ったらどうなるのかというところから世界観を創っています。ストーリーモードに関しては、「アポリオン」という人物が、さまざまな場所に戦乱をばらまき、どのように世界を混乱に陥れているのかが語られています。これはマルチプレイの設定にもなっており、アポリオンも登場します。
――今作はファンタジーであるとおっしゃっていましたが、例えば侍の刀の構えであるとか、鎧のディテールなどはどのようなリサーチをされたのでしょうか。
Simard氏:先に述べたように歴史には基づいてはいませんが、本や映画などは非常に参考にしています。武器をどのように扱うかがこのゲームのコアの部分ですので、各武器に精通している武闘家をモーションキャプチャーに呼んでいますし、武器の扱い方や型も教えてもらっています。1つ例にあげると、アレキサンダー・ベネットというスタントもされているナギナタの武闘家がいるのですが、動きなどを教えてもらい、それをゲームに取り込んでいます。
――3勢力の4クラスに関してですが、いわゆるジャンケン要素的に各クラスが得意不得意とするクラスは存在するのでしょうか。
Simard氏:ジャンケン要素を作る意図はありませんが、キャラクターたちが武器を以ってどのような特徴を持つかということにフィーチャーしています。もちろん、得意不得意が先々に出てくるかもしれませんが、それによって発売後にユーザーたちがどのように攻略していくかを興味深く見ていきたいです。当然、バランスが取れるようにしていますが、武器のリーチや速さなどで有利・不利が生まれるかもしれませんので、ユーザー間で攻略法を見出してほしいですね。
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