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hihihi
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年代 | 30代前半 |
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性別 | 女性 |
TITLE. 世界100か国以上で遊ばれている「POINT BLANK」 成功のポイントは,地域に即した緻密なカルチャライズ |
DATE. 2015年12月03日 10:41:40 |
THEME. 未分類 |
POINT BLANKについて話を進める前に,本作の開発元であるZepettoがどういったデベロッパなのかを紹介しておこう。ー>マビノギ英雄伝 RMT
2003年に設立されたZepettoは,外注を受けてゲーム開発を行うデベロッパだったが,2005年に韓国初のPlayStation Portable作品「Vulcanus(ヴルカヌス)」(※)を自社タイトルとして発売。これをきっかけに,自社で独自のタイトルを開発するようになり,2007年にPOINT BLANKをリリースしている。1作めがTPS,2作めがFPSと,シューティングゲームの開発を目的に会社を興したようにも見えるが,必ずしもそうではなかったそうだ。
※ロボットもののTPSで2006年11月16日に日本でも発売
「そのころ韓国では,少ないリソースで大きな成功を収められたジャンルがFPSでした。当時の弊社で開発が行えるタイトルがFPSくらいで,それがPOINT BLANKだったということなんです」(Hong氏)
当時の開発規模の事情や時流があったとは言え,当然ライバルが多い中でヒット作にまで育てあげた開発力と手腕には注目すべきだろう。実際のところ,世界でヒットした要因は何なのだろうか?
「現地のプレイヤーさんが欲しがっているものなどの意見を受け取り,しっかりと準備期間を置いたうえでカルチャライズを進めたことが成功につながっているのではないでしょうか」(Hong氏)
日本公式サイトでは「全世界70カ国を熱狂させた 名作FPSがついに日本上陸!」というキャッチコピーが踊っているが,実はこのインタビューの時点でサービス地域が30か国ほど増え,世界100か国以上でサービス中なのだという。
一方で,正直に言えば2007年のタイトルを,なぜ今サービスするのかは,どうしても気になってしまう。
「弊社(アラリオ)は現在,PCオンラインゲームに力を入れようという方針になっているのもありますが,POINT BLANKの世界大会PBIC(Point Blank International Championship )のようなオフラインイベントを通じて,日本でe-Sportsを盛り上げていきたいという思いもありました。そんななかで,Zepettoさんとの縁ができ,本作のサービスを行うことにしたんです」(Goanglok氏)
「本当は日本でももっと早くサービスインしたかったのですが,良いご縁が見つかりませんでした。今回,アラリオさんというパートナーとお話ができたことで,サービスが実現することを本当に嬉しく思います」(Joon min氏)
とは言え,POINT BLANKは8年前にリリースされた作品であり,ライバルとなるFPSタイトルも少なくない。しかも,グラフィックスや機能に優れたタイトルはいくらでもあるのだ。それらのタイトルとの差別化をどう図っていくのだろうか。Joon min氏は,「POINT BLANK」には4つの強みがあると説明してくれた。
・現地の要望をくみ取るカルチャライズ
「一番大事で,かつ本作の強みとなるのは,現地の要望をくみ取って行うカルチャライズに力を入れていることです。これまでにPOINT BLANKをサービスしたほぼすべての国で,本作が最初もしくは,最新のFPSではありませんでした。ですから,しっかりとカルチャライズを行うのは,それらのタイトルと並んだときに本作が選ばれるために必要なことでした」
・安定して,低スペックPCで遊べるゲームクライアント
「POINT BLANKはクライアントがすごく安定していて,ほかのタイトルに比べてもバグが少ないです。また,低スペックのPCでも安定してプレイできるので,展開できる地域も広くなります」
・大量のコンテンツ
「3つめは,コンテンツ量です。オープンβテストの時点で8つのゲームモードがあり,ほかにもスキン,キャラクター,武器のパーツなどが数多くそろっています。また,高い人気を維持するために,持続的に多くのコンテンツを提供していることが,大きな強みになっています」
・オフライン大会の支援
「最後にe-Sportsとして,PBICを始めとした,ローカルのオフライン大会の支援を継続して行っていることです。オフライン大会を活性化させるために積極的に活動しているので,それがきっかけになって,その国内で有名になったり,ゲームを遊んでもらえるようになっているのではと思います」
再びカルチャライズの話が出たが,日本ではクローズドβテストを2度行ってから,オープンβテストに進み,本日の正式サービスにこぎ着けている。これは,日本では他国に比べてより慎重にサービスインするために決めたそうだ。
「以前,別のスタジオにいたときに,日本市場にチャレンジしたことがありました。そのときは,日本市場を把握しきれなかったり,カルチャライズをきちんと行えなかったりしたことなどが原因で,満足のいく結果を残せませんでした」(Joon min氏)
自らの苦い経験を話すJoon min氏は,本作のリリース以降,インドネシアやトルコ,中南米など,FPSがあまり流行っていなかった場所でも,カルチャライズをしっかりとすれば成功するという確信を得たのだという。日本における本作のサービスインは,氏にとってのリベンジともなるわけだが,分析を続けながら慎重に展開を進めたいと話していた。 |
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