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khienbinh
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TITLE.
DeNA Games Tokyoで更に運営力を磨く、DeNAが語る「超ロングヒットゲーム運営の裏側」
DATE.
2015年10月26日 19:15:17
THEME.
未分類
2015年10月21日にgloopsオフィスで開催された、gloops × DeNA × DMMセミナーイベント 「ブラウザゲームの未来を考える」。ブラウザゲームの事業機会や今後の展望に関して、3社それぞれの観点からプレゼンテーションが行われました。
 
【関連画像】
 
本記事ではDeNAのセクションを取り上げ、「超ロングヒットゲーム運営の裏側~ブラウザゲームの長期運営から学べる教訓~」をお届けします。登壇者はDeNA Games Tokyo 代表取締役社長兼 DeNA リージョンゲーム事業本部 エグゼクティブプロデューサー 田川啓介氏です。
 
DeNAはビッターズやモバオクなどのオークションサイト運営を経て、モバゲータウンで『怪盗ロワイヤル』をヒットさせました。現在はそれらの事業は行いつつ、mobageにて様々なブラウザゲームを展開しています。そしてノウハウを積み上げてロングヒットかしてきたからこそ運営ゲーム数が増え、グループとしてさらに運営力を強化するために秋葉原に設立したのが、田川氏が代表を務めるDeNA Games Tokyoです。
 
さて、本題に入る前の前提として2つの大きな課題が提示されました。1点目は「長期運営ゲームだからこその課題」──ユーザーの分散が広がってしまいステータスやプレイスタイルが多様化する、ユーザーが飽きること。2点目は「ブラウザゲームだからこその課題」──アップデートしやすいが故に反応癖がついてしまう、1ヶ月サイクルで考えがち、ターゲットユーザーを見失いがちであること。田川氏はそれらの課題に取り組みながら得た「ブラウザゲームを運営して学んだ8つの教訓」を伝えました。
 
教訓1:ターゲットに対するUX(User Experience)ビジョンを決める
プレイスタイルやステータスを考慮して、誰にどのような体験を提供するのかビジョンを設定すること。その際、当初の開発コンセプトも無視しない。例えば──「仲間と共にワクワクする冒険ができる体験を提供する」ではなく、「キャラクター同士の連携効果を考えてデッキ編成を楽しめる」体験を提供する、とすればUXが明確化できる。
 
教訓2 UXビジョンを検証する機会を設ける
自分たちよがりなビジョンにしないために、社内やユーザーとの意見交換の場を設けるということ。例えば、運営は「古き好きUXに戻していこう」としたのに対しユーザーは「過去のイベントってやっちゃダメ。今やっても強さが違いすぎて成り立たない」、運営が「ギルドを強化していこう」としたのに対しユーザーは「PvPを盛り上げて欲しい。GvGじゃなくPvPのが人気が高い」といった意見の相違が明らかになる。

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